Les seniors et le numérique
Les besoins, les usages et les animations pour le public senior
Objectifs :
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Connaître les usages et les attentes numériques des seniors,
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Appréhender différemment le public des aînés avec des propositions innovantes,
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Découvrir une palette de ressources et d’ateliers numériques adaptés au troisième ou au quatrième âge,
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Concevoir des animations numériques spécifiques pour le public senior.
Durée : 2 jours
Contenu prévisionnel :
1. Les seniors et le numérique
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Déconstruire les clichés d'usages : des séniors très utilisateurs ?
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Taux d'équipement, dématérialisation des services adminsitratifs et illectronisme
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Le rôle d'accompagnement des structures culturelles et sociales?
2. Tablettes et seniors en bibliothèque
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Ordinateur ou tablette ? les équipements adaptés
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Palette de médiation présentée en bibliothèque, Ephad ou en distanciel
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Point technique : matériel et paramétrage d’accessibilité pour accompagner le public senior
3. Concevoir un atelier d'initiation pour les seniors
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Définir ses objectifs, identifier le profil, les attentes, le niveau et l'équipement de son public
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Des conseils pour bien débuter
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Des ateliers, pour qui ? de quelle durée ? pour combien de participants ?
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Grille de questions pratiques et organisationnelles préalables au montage d'un atelier numérique
4. Les ressources pour accompanger les seniors
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Test parles stagiaires d’applications et de sites pour :
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Accompagner les démarches adminstratives en ligne
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Comprendre les réseaux sociaux et les machines
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Initier aux gestes tactiles
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5. Atelier de jeu
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expérimentation de beaux jeux tactiles et oniriques
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Les quizz interactifs et jeux de gym cérébrale
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Les jeux de la télé
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Les jeux de patience, narratgifs, à faire découvrir
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Organiser des séances de jeux collectifs
6. Narration numérique
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Des livres à découvrir et à faire découvrir : les BD graphiques et classiques revisités
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L'heure du conte des grands-parents : donner au senior les clés d'une transmission de la culture numérique.
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Test de livres innovants, numériques ou hybrides
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Créer un livre numérique, seul ou à plusieurs : exemples et mise en pratique
7. Se cultiver et s'amuser
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L'art sans se déplacer : les applis des musées, d'expositions, de visites virtuelles
- Les jeux de l'image : photos détournée et enrichies
- Des vidéos à couper le souffle en quelques clics
- Du coloriage papier puis animé
7. Voyager
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Les ressources pour découvrir le monde
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La machine à remonter le temps musical
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Voyager dans les radios du monde